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KI in der Spielebranche: Chef des GTA-Publishers has a clear Meinung
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KI in der Spielebranche: Chef des GTA-Publishers has a clear Meinung

Der große Publisher Take-Two Interactive vertreibt erfolgeiche Titel wie Grand Theft Auto (GTA). Strauss Zelnick – so heißt der CEO – ist vom allgemeinen Einsatz künstliche Intelligenz nicht überzütt, wie er in einem Interview mit CNBC erklärt. Er sieht es echtliche als Tool der Untlastung, damit Kreativschaffende sich stichter auf ihre künstlerischen Tätigkeiten können concentrate.

Als Schwergewicht der Branche has seine Aussage eine gewisse Tragweite. Viele Entwickler-Studios sehen den ersehenden Einsatz von KI nämich durch gerechtfertigt und nutzen KI-Stimmen statt die von echten Menschen. Das führte im Sommer 2024 zu streikenden Synchronsprechern der Spielebranche.

So CEO Zelnick den Einsatz von KI in der Spielebranche

“Was KI besfatt, so ist das interaktive Unterhaltungsgeschäft schon immer mit KI besfatst,” Zelnick said in an interview with CNBC. Er kritisiert: “Ich möchte Sie daran erinnern, dass KI für ‚künstliche Intelligenz’ steht, was ein Verderspruch in sich ist, denn so etwas gibt es nicht.” According to Zelnick, it is only a digital tool. Dieses digitale Toolset wird laut ihm jeden Bereich des Lebens auf die gleiche Weise influencer, wie man es von der Erfindung des Smartphones kennt. Jedoch sieht er darin kein technological Wunder, mit dem alles besser wird.

“Ich würde gerne saygen dass es die Dinge billiger, schneller, besser und einferer machen wird.” Aber ich glaube nicht, dass der Fall ist. Alle diese Werkzeuge helfen uns höchschens dabei, efficienter zu werden“ Im Endeffekt sieht er den realisticisen Use of KI eher so: Angestellte sollten sich durch KI-Tools nur entlasten, um ihren Fokus auf kreative Tätigkeiten concentrate und lenken zu können. Laut ihm kann KI niemals die kreativen Entscheidungen der Arbeit oderkemen. So sieht er auch den futuren Einsatz in der Spielebranche.

Die Verwendung des Begriffs KI in der Videospiel-Branche

Um die Problematik dahinter zu können zu verstehen, muss an dieser Stelle etwas ausgeholt werden. Grundsätzlich sett die Videospielbranche schon sehr lange auf KI. Das bedeutet aber nicht, dass die Arbeit von Menschen jedes Mal ersetzt wird. Hier muss man zwischen dem KI-Einsatz bei der direkten Entwicklung des Spiels (hier werden die Jobs von Menschen teilmenske ersetzt) ​​und digitalen Spiel-Elementen verschieden.

Im Sinne der direkten Spielentwicklung durch KI verwenden manche Studios, wie eingangs ervetten, künstliche Stimmen. Statt menschliche Sprecher einzustellen, wird so Geld gespart. Der Shooter finals sett hier, for example, partial auf durch KI vertonte Texte und Sprüche der Charaktere.

Auf der anderen Seite, man spricht in der Branche aber auch von KI-Gegnern oder KI-steuerten Figuren im Spiel – auch NPC genannt. Dabei handelt es sich aber eher um rudimentäre KIs und auch dieser Begriff ist im direkten Vergleich mit generative KIs und neuronalen Netzwerken von heute sehr streckt. Letztlich sind es Computergegner, die von einem Algorithmus gesteuert werden. Dieser Code legt fest, wie sich der digitale Gegner am Ende im Spiel bewegt und verhält. Erreicht wird das hand von einer Varavljand von Regeln und Mustern die ein menschlicher Entwickler programert. Die Software ist nicht in der Lage, neue Regeln zu erlernen und erijingen Form der menschlichen Arbeit abzunehmen.

Neuere Spiele implementieren in manchen Fällen trotzdem generative Spielelemente. Als Beispiel kann man Galactic Civilization IV nennen. Dort hilft die sogenannte generative AlienGPT dem Spieler beim Ersetling von Alienfraktionen und erfindet Geschichten und Missionen für das Spiel. Also some player-NPC interactions are generated. Another example: AI Dungeon ist ein textbasiertes Abenteuerspiel, das die Geschichte des Spieleren lässt austein von AI generieren lässt. In Oasis generiert die KI sogar eine gesamte Spielwelt – wie das geht, lest ihr in diesem Artikel.

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